ASOM Features

Mit Hilfe der kinematischen Elemente lassen sich beliebig große Mehrgelenksysteme verschiedenster Art frei anlegen. Zusätzlich bietet Ihnen ASOM v7 aber für diverse Mehrgelenktypen auch Synthesen an.

Synthesen unterstützen Sie bei der Auslegung von Mehrgelenksystemen auf der Basis von Vorgaben für die auszuführende Bewegung. Diese Vorgaben können in Form von gewünschten Punkten oder Lagen (Punkt plus Ausrichtung) für Start und Ende der Bewegung (sowie ggf. dazwischen) angegeben werden.

Eingelenk

Eingelenk 2 Punkt
2 Punkte

Mit dieser Synthese können Sie ein Eingelenk konstruieren, das einen gegebenen Punkt auf einen anderen bewegt.

Eingelenk 3 Punkt
3 Punkte

Mit dieser Synthese können Sie ein Eingelenk konstruieren, das einen gegebenen Punkt zunächst auf einen zweiten und dann auf einen dritten bewegt.

Eingelenk 2 Lagen
2 Lagen

Mit dieser Synthese können Sie ein Eingelenk konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Viergelenk

Viergelenk 2 Punkte
2 Punkte

Mit dieser Synthese können Sie ein Viergelenk konstruieren, das einen gegebenen Punkt auf einen anderen bewegt.

Viergelenk 2 Lagen
2 Lagen

Mit dieser Synthese können Sie ein Viergelenk konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Viergelenk 3 Lagen
3 Lagen

Mit dieser Synthese können Sie ein Viergelenk konstruieren, das eine gegebene Lage zunächst auf eine zweite und dann auf eine dritte bewegt.

Siebengelenk

Siebengelenk Stephenson 1
nach Stephenson (I)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Stephenson (I) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Siebengelenk Stephenson 2A
nach Stephenson (IIa)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Stephenson (IIa) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Siebengelenk Stephenson 2B
nach Stephenson (IIb)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Stephenson (IIb) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Siebengelenk Stephenson 3
nach Stephenson (III)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Stephenson (III) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Siebengelenk Watt 1A
nach Watt (Ia)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Watt (Ia) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Siebengelenk Watt 1B
nach Watt (Ib)

Mit dieser Synthese können Sie ein Siebengelenk in der Konfiguration Watt (Ib) konstruieren, das eine gegebene Lage auf eine andere bewegt.

Schubkurbel

Schubgelenk 2 Lagen
2 Lagen

Mit dieser Synthese können Sie eine Schubkurbel konstruieren, die eine Lage auf eine andere bewegt.

Schubgelenk 3 Lagen
3 Lagen

Mit dieser Synthese können Sie eine Schubkurbel konstruieren, die eine gegebene Lage zunächst auf eine zweite und dann auf eine dritte bewegt.

Schubgelenk Geradführung exakt
Geradführung exakt

Mit dieser Synthese können Sie eine Schubkurbel konstruieren, die zwischen zwei gegebenen Punkten eine exakte Geradführung realisiert.

Schubgelenk Geradführung angenaehert
Geradführung angenäherte

Mit dieser Synthese können Sie eine Schubkurbel konstruieren, die zwischen zwei gegebenen Punkten eine angenäherte Geradführung realisiert.

Kräftesynthese

Kräftesynthese
Kräftesynthese

Die Kräftesynthese erlaubt es Ihnen, bestimmte Haltekraftwerte zu bestimmten Simulationszeitpunkten (oder -situationen) einzustellen und dann festzuhalten.

Kinematische Elemente sind die grundlegenden Bauteile, die Sie benötigen, um ein kinematisches System aufzubauen. Sie dienen primär der Übertragung von Bewegung und können dazu mit Antrieben ausgestattet werden. Sie können auch Kräfte übertragen, jedoch nicht durch Kräfte bewegt werden.

Kinematik Stab
Stab

Ein Stab ist ein starres kinematisches Element, das über zwei Drehgelenke verfügt (binäres Element). Auch wenn er standardmäßig lediglich als gerade Linie dargestellt wird, kann er funktionell jedes Element beliebiger Form repräsentieren, das diese grundlegenden Eigenschaften teilt.

Kinematik Schubgelenk
Schubgelenk

Ein Schubgelenk besteht aus zwei Elementen: dem Schieber und der Schiene. Kinematisch gesehen kann sich der mit einem Drehgelenk versehene Schieber entlang der Schiene bewegen, die sich wiederum um ein Gelenk an Ihrem einen Ende drehen kann.

Kinematik Kulissenführung
Kulissenführung

Ähnlich wie das Schubgelenk besteht auch die Kulissenführung aus Schieber und Schiene. Die Schiene kann hier jedoch gebogen sein, da sie durch eine Spline dargestellt wird. Das Drehgelenk der Schiene ist mit einer starren Verlängerung an der Schiene befestigt, welche aber wenn nötig auch auf Länge Null gesetzt werden kann. Das Drehgelenk des Schiebers befindet sich dagegen direkt auf dem Schieber. Die Schiene kann auch als geschlossene Bahn ausgeführt werden und sich sogar kreuzen.

Kinematik Zahnradpaar
Zahnradpaar

Zahnradpaare übertragen eine rotierende Bewegung, ändern dabei jedoch ihre Drehrichtung und oft auch ihre Geschwindigkeit. Bei der Erstellung werden zunächst die Positionen der beiden Drehgelenke festgelegt, gefolgt vom Berührungspunkt der Zahnräder. Abhängig von diesen Eingaben wird dann das Übersetzungsverhältnis errechnet.

Kinematik Riementrieb
Riementrieb

Wie das Zahnradpaar dient ein Riementrieb zur Übertragung einer Drehbewegung, in diesem Fall jedoch mittels eines Riemens. Dementsprechend lässt sich nach der Erstellung bestimmen, ob die Drehbewegung durch Kreuzung der Riemen umgekehrt werden soll oder nicht, ob der Riemen dabei geschlossen ist und, wenn nicht, auf welcher Seite er entlang geführt wird.

Kinematik Zahnstangenantrieb
Zahnstangenantrieb

Der Zahnstangenantrieb wandelt die Drehbewegung eines Zahnrades in eine translatorische Bewegung einer Zahnstange um. Er besteht aus drei Teilen: Ritzel (Zahnrad), Gehäuse und Zahnstange. Zudem besitzt er zwei Drehgelenke: eines für das Ritzel und eines auf der Zahnstange.

Kinematik Loslager
Loslager

Das Loslager schränkt die Bewegung eines Gelenkes auf eine Gerade ein. Es kann sich beliebig weit auf dieser Geraden bewegen, sich jedoch nicht mehr von ihr lösen. Die Richtung der Geraden kann sich während einer Simulation nicht ändern.

Kinematik Festlager
Festlager

Mit einem Festlager wird ein Drehgelenk komplett an seiner Position verankert. Dementsprechend darf es auch nur auf diesen gesetzt werden. Das daran angebrachte Element kann sich noch um das Gelenk drehen, aber das Gelenk selbst verändert seine Position nicht mehr.

Kinematik Winkelfixierung
Winkelfixierung

Mit der Winkelfixierung können Sie dafür sorgen, dass sich der Winkel zwischen zwei mit einem Gelenk verbundenen Elementen nicht mehr ändert. Mit diesem Element können Sie auch zwei einzelne binäre Elemente (mit je zwei Gelenken) kinematisch gesehen zu einem einzigen trinären (mit drei Gelenken) verschmelzen. Diese Verschmelzung zu einem starren Körper lässt sich auf beliebig viele Elemente erweitern.

Antriebe prägen eine Bewegung auf ein kinematisches Element auf. Sie lassen sich auf jedwede Koppel anwenden, üben jedoch keine eigene Kraft aus. Um ein System lauffähig zu machen, braucht es mindestens so viele Antriebe, wie Freiheitsgerade im Gesamtsystem existieren. Sind mehr Antriebe als Freiheitsgrade verbaut, dürfen nur genau gleich viele wie Freiheitsgrade gleichzeitig aktiv sein.

Antrieb Rotation absolut
Absoluter Rotationsantrieb

Der absolute Rotationsantrieb sorgt für eine rotierende Bewegung der Koppel, an der er angebracht ist.

Antrieb Rotation relativ
Relativer Rotationsantrieb

Mit dem relativen Rotationsantrieb lassen Sie zwei durch ein Gelenk verbundene Koppeln gegeneinander rotieren.

Antrieb Rotation frei
Freier Rotationsantrieb

Ein freier Rotationsantrieb bewegt zwei beliebige Koppeln in Abhängigkeit voneinander. Bei der Erstellung ist es unbedeutend ob diese beiden Koppeln in irgendeiner Form verbunden sind bzw. überhaupt zum selben Getriebe gehören.

Antrieb Translation absolut
Absoluter Translationsantrieb

Der absolute Translationsantrieb sorgt für eine Bewegung eines Gelenks in die Richtung, die durch seinen Pfeil angegeben wird.

Antrieb Translation relativ
Relativer Translationsantrieb

Mit dem relativen Translationsantrieb können Sie ein Loslager in seine vorgegebene Richtung bzw. den Schieber eines Schubgelenks entlang seiner Schiene bewegen.

Als eine Arbeitshilfe beim Erstellen und Bearbeiten, ist es möglich einzustellen, dass bestimmte Punkte ‚gefangen‘ werden. Zu erstellende oder verschiebende punktförmige (Teil-) Elemente rasten auf diesen Punkten wie magnetisch ein und übernehmen ihre Koordinaten, wenn der Mauszeiger in ihre Nähe bewegt wird.

Rasterpunkte
Gitter

Eine Möglichkeit ist das Fangen am Hilfsgitter. Das bedeutet, dass ein Einrasten an den Kreuzungspunkten der Gitterlinien stattfindet.

Eckpunkte
Punkte

Eine andere Möglichkeit ist das Fangen auf markanten Punkten (z.B. End- oder Eckpunkte) von Elementen auf der Zeichenfläche.

Schnittpunkte
Schnittpunkte

Mit diesem Befehl wird auf Schnittstellen von Elementen auf der Zeichenfläche gefangen.

Mittelpunkte
Mittelpunkte

Dieser Befehl hilft Ihnen, Mittelpunkte von Elementen auf der Zeichenfläche zu finden. Das beinhaltet Teilstrecken von Elementen (wie Seiten von Polygonen) sowie die Mittelpunkte von Kreisen, Rädern und Zahnrädern.

Randpunkte
Randpunkte

Alternativ können Sie auf beliebigen Punkten auf der Kontur von Elementen auf der Zeichenfläche einrasten.

In ASOM v7 können Sie die Werte aus Ihrer Simulation in beliebiger Weise gegeneinander auftragen und in Graphen visualisieren lassen. Jeder Graph ist dabei Teil eines Diagrammfensters.

In ASOM v7 können Sie eine Vielzahl von vordefinierten Graph-Typen nutzen, um Ihre Daten schnell zu visualisieren. Dies bedeutet standardmäßig die Auftragung einer bestimmten Größe über der Simulationszeit.

Graph erstellen
Allgemeiner Graph

Dieser Typ von Graph unterscheidet sich von allen anderen dadurch, dass er keine feste Belegung der X- und Y-Achsen vornimmt. Sie können stattdessen die Achsen frei belegt werden.

Weg
Verschiebung

Der aktuelle Abstand eines Punktes in [mm] von seiner Startposition, betrachtet während des Simulationszeitraums.

Geschwindigkeit
Geschwindigkeit

Die Bahngeschwindigkeit eines Punktes in [mm/s], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Beschleunigung
Beschleunigung

Die Beschleunigung eines Punktes in [mm/s²], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Winkel
Drehung

Die Drehung eines Elements gegenüber der Startposition in [°], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Winkelgeschwindigkeit
Winkelgeschwindigkeit

Die Winkelgeschwindigkeit eines Elements in [°/s], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Winkelbeschleunigung
Winkelbeschleunigung

Die Winkelbeschleunigung eines Elements in [°/s²], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Vektor
Vektor zwischen zwei Punkten

Der Vektor zwischen zwei gewählten Punkten in [mm], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Winkel von Vektoren
Winkel zwischen zwei Vektoren

Der Winkel zwischen zwei Vektoren (definiert durch je zwei gewählte Punkte) in [°], betrachtet während des Simulationszeitraums.

Weglänge
Weglänge

Die Länge der Strecke in [mm], die ein Punkt während des Simulationszeitraums in globalen Koordinaten (d.h. entlang seiner Spur) zurücklegt.